popup.error.login.title
popup.error.login.text
Оценка игроков
0
?/10

Ставки на киберспорт приобретают все большую популярность. Теперь о внедрении ставок на киберспорт заявил букмекер VitalBet. Пользователи смогут сделать ставки на известные игры StarCraft II, League of Legends и Counter Strike: Global Offensive. Бетторы могут выбрать из 84 вариантов рынков, а также будут иметь доступ к видеотрансляции.

VitalBet – молодая компания, одним из владельцев которой стал известный боксер Мэнни Пакьяо. Он с большим интересом относится к ставкам на киберспорт, и теперь реализует это направление в своей букмекерской конторе.

Спустя несколько дней после решения VitalBet, с заявлением выступил поставщик букмекерских контор Betgenius, который анонсировал новый продукт. Клиенты компании смогут делать предматчевые in-play ставки на киберспорт. Продукт даст операторам возможность целиком автоматизировать принятие ставок, а у клиентов появится широкий выбор: они смогут выбрать среди сотен видов событий. Ассортимент при таких технических возможностях разнообразнейший. Есть и популярные чемпионаты, и такие, о которых казуальные любители ставок, возможно, и не слышали. Продукт доступен и на компьютерах, и на мобильных девайсах.  Понятно, что компании наперегонки пытаются занять новую нишу, которая появилась уже давно, но реально востребованной у широких слоев населения становится сейчас.

Киберспорт начался с такой игры как StarCraft, было в далеком 1999 году. Когда в Корее проходит турнир World Cyber Games (WSG), некоторые приходили специально, чтобы посмотреть, как корейцы громят всех подряд. Южная Корея сделала самый большой вклад в развитие киберспорта, что неудивительно, поскольку хайтек в этой стране – что-то наподобие национальной идеи. Так что вокруг компьютерного спорта все сплотились, вложили в него очень много инвестиций, поэтому кибеспорт вышел на высокий уровень. Участники соревнований стали получать невероятные призовые, а соревнования открывались с шиком и пафосом, ведь событие организовывали первые лица страны. Киберспорт получил такое высокое развитие благодаря поддержке государства. Было очень престижно стать победителем на этих соревнованиях, поэтому в Южную Корею стали стекаться геймеры. Можно сказать, что Южная Корея превратилась в главного организатора таких мероприятий в мире, потому что ничего подобного больше нигде не было.

В Европе киберспорт развивался по-своему: устраивались турниры и вживую, и онлайн. Высокое качество связи позволило европейцам влиться в киберспорт раньше, чем остальным. Онлайновый Quake, например, был им доступен уже в конце прошлого столетия 1997-1998 годах, как и ряд других игр. Активно развивались онлайн-лиги, сервисы, онлайн-соревнования. Организатор каждого турнира сам решает, какие именно игры будут участвовать в нем. Тут нет никаких разработанных стандартов или общих правил. Международной классификации не существует.

В США это направление было совсем иным. Там сформировали профессиональную лигу киберспорта, в которую входило 15 консольных игр. Организация была шикарной, а игроку давали Ferrari за первое место.

Корейский World Cyber Games – самый значительный проект в киберспорте. Интересен он еще и тем, что перед выступлением на этом мероприятии, в странах-участницах проводились отборочные турниры, после чего сборная страны отправлялась на финал. Масштаб события был огромен. Боролись 200 команд из разных уголков земного шара.

Первая компания, которая стала спонсировать киберспорт, была Самсунг. Компания стала делать игры для мобильных телефонов, поэтому и заинтересовалась этой площадкой. Самсунг хотели организовать отдельные соревнования для мобильных игр, и таким образом заинтересовать как можно больше пользователей. Такие соревнования действительно появились. Несмотря на то, что Самсунг продвигала свое направление, она сделала много полезного для киберспорта в целом. Призовые деньги были очень большие. Освещение в СМИ и наружной рекламе помогло популяризовать идею среди пользователей.

В России развитие киберспорта началось с компьютерных клубов, которые на рубеже веков росли как грибы после дождя. Турниры в то время организовывали энтузиасты-геймеры. Собирались люди, скидывались в  призовой фонд и играли. Первый компьютерный клуб в Москве и вообще России появился в 1997 году. К игре относились как к хобби, никому и в голову не приходило, что этим можно зарабатывать на жизнь, пока не показали трансляцию чемпионата из Сеула. Призовые в размере десятков тысяч долларов на команду вдохновили многих, потому что эти суммы казались в то время заоблачными. Представительство Самсунга в России проделало большую работу. Впервые в наружной рекламе стал мелькать киберспорт, постепенно велась работа с населением. У людей появилась мотивация преуспеть на это поприще.

Переломным моментом в развитии кибеспорта в России стала передача Леонида Парфенова «Намедни. Кибеспорт», в которой показали историю обычных парней,  выигрывающих большие суммы на соревнованиях, играя в любимые игры. Именно Леонид Парфенов объяснил массовому зрителю, который и понятия не имел о кибеспорте, что игра стоит свеч. В передаче были выявлены все противоречия того времени и сложности, с которыми сталкиваются игроки. Почему это было важно? Это облегчило работу с рекламодателями, которые нужны для развития направления. Без спонсоров серьезное продвижения киберспорта было бы невозможно. А затем началась серия турниров Asus. Турниры проводились каждые три месяца, победители получали хорошие призовые.

Первыми играми на WSG стали Starcraft, Quake и Counter-Strike, то есть на мега-финале определяли лучшего игрока в Quake, Starcraft и пятерку лучших в Counter-Strike.

В Европе появилась Electronic Sports League, собравшую энтузиастов из Европы, был запущен ресурс DSL, который функционирует до сих пор. Именно там стартовала первая серия международных соревнований. Таким образом, в жизни профессиональных геймеров было 4 больших чемпионата и возможность играть онлайн, получая реальные деньги. Аудитория игроков постепенно расширялась. Произошла расфасовка аудитории по уровню мастерства. Теперь начинающие не просто робко стояли в сторонке, пока играют мэтры, а тренировались с теми, кто им подходил по уровню. Такие игроки не стремились достичь профессиональных результатов. Они просто играли для удовольствия.

В США появилась лига Championship Gaming Series, слеланная в формате телешоу. Начала работу Garena. По популярному телевизионному каналу Америки передавали дайджесты, повествующие о ходе соревнований по кибердисциплинам, которые проходили в невероятно красивой оформленной студии. Когда запустился следующий сезон этого шоу, для него уже выделили отдельный канал. Сейчас в США есть три канала, которые посвящены игре StarCraft.

Прорыв в киберспорте произошел в 2004 году, когда он был внесен в реестр официальных спортивных дисциплин в России. Россия стала первой страной, которая сделала кибеспорт официальным. Но в 2006 году кибеспорт исключили из реестра по причине несоответствия критериям, которые требовались для включения в список. Во-первых, нужно, чтобы он был развит в более чем 50% субъектов РФ, а во-вторых, необходимо было наличие общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

С 2002 года в России уже функционировал игровой центр NetLand. До этого компьютерные клубы ютились в подвалах. У Netland было шикарное помещение с отдельным входом, разделенное на зоны, с красивым дизайном и многочисленным персоналом.

На Евроспорте недавно появилась статья русского игрока в Dota2, который завершил карьеру игрока в 25 лет. За плечами 16-часовые ежедневные тренировки, которые окупились сполна – заработано миллионы евро призовых.

Вообще, за все время в Dota2 игроки получили 40 миллионов долларов, при этом 4 миллиона долларов из этой суммы пришли не от разработчика игры. Он сообщил, что в России очень популярна Дота, но команд для этой игры нет. Организация команд – одна из проблем киберспорта.

В кибеспорте допинг отсутствует, а вот с букмекерами скандалы случаются. Например, 2 года назад игрок в Доту Алексей Березин поставил 100 долларов против себя с коэффициентом 3,22, а потом проиграл игру. Несмотря на то, что ставка была сделана на его девушку, информация вскрылась, и игрока дисквалифицировали на время. А вот команду из Перу, которые поставили 1000 против себя, после расследования букмекера, дисквалифицировали пожизненно. Рынок букмекеров в киберспорте развит очень хорошо.

Для киберспорта подходят лишь игры, где фактор умения имеет ключевое значение. Если в игре большую роль играет элемент случайности, тогда игра не подойдет в качестве киберспортивной дисциплины. Именно по этой причине для киберспорта часто выбирают такой жанр компьютерных игр как MOBA, многопользовательская онлайн боевая арена (MOBA – Multiplayer Online Battle Arena).

Оценка игроков
0
?/10
Напишите свой комментарий
Набрано 0 символов, минимум 50, максимум 2000
Поставьте свою оценку
Ваша оценка
0/10
Ошибка валидации
Проверьте ввод данных